
[Музыка]
привет, меня зовут Ноэль в видеоигре
зомби изменили мою жизнь, теперь я знаю, что
звучит немного сумасшедшим, поэтому позвольте мне вернуться
до дать вам немного контекста и
надеюсь, это будет немного
больше смысла, поэтому первое, что вы
Мне нужно знать обо мне , что я люблю
истории, они — то, что я самый страстный
о них как о объективе
которые я рассматриваю в мире, все это началось
с любовью к классической литературе в
восьмого класса, а затем превратились в
любовь к повествованию во всех формах фильма
телевидение играет в последнее время на столе
ролевые игры вы получаете идею и
поэтому план состоял в том, чтобы пойти в колледж и
Изучайте английский, учитесь в аспирантуре
изучение британской литературы , пишущие
диссертации на Джейн Остин, а затем
получить работу в качестве писателя и редактора
эта часть была не совсем уверена, но я знал
это связано с историями и так
Английские майоры — я приехал сюда в Фурман
и сделал введение в введение
к курсу Шекспира здесь прошлой весной
и одна из пьес, которые мы были
чтением в этом курсе был Король Лир
который, возможно, является одним из произведений Шекспира
величайшие работы теперь помнят один день, поэтому
в частности, мы читали сцену с актом 5
3, который является финальной сценой пьесы
и для тех из вас, кто не знаком
в сцене любимца короля
дочь Корделия умерла и держала
ее труп на руках он дает
самых сильных и душераздирающих
выступления во всех литературных канонах
и хорошо я обычно живу за такого рода
стимулируя академические разговоры, которые
у нас есть на английском языке на уровне колледжа
курсы , которые я обнаружил , что возникли проблемы
обращая внимание на этот день, вижу мой разум
продолжал возвращаться к видеоигре , что я
сыграл всего несколько недель назад
Последний из нас, выпущенный озорной собакой
Студии в 2013 году и посмотреть, как эта игра сохранилась
я пришел в голову, потому что в
что вы играете как
человек по имени Джоэл пытается получить его
дочь Сара в безопасности в разгар
вспышка зомби и среди всех
хаос ее расстреливают и умирают в его объятиях
и в тот момент я был в шоке
потому что эти две сцены не могли
было написано
в более разных контекстах с 400
лет времени и технологии между
их, и тем не менее они смогли достичь
идентичный повествовательный и эмоциональный
момент правильно , потому что в видеоигре
где вы тратите много времени
убийства зомби, это не то, что
около
это контекст рамки на
сердце этой игры это красиво
отношения отца и дочери, которые
исследует некоторые невероятно сложные моральные
темы, потому что я читал много книг
и видел много фильмов и телевидения и
играет, но нет истории, которую я когда-либо
опытный имеет такой сильный
эмоциональное воздействие на меня, и я действительно
что это потому, что это было сказано как
видео игры , потому что в тот день я понял ,
что игры могут быть столь же интересными
и сложные, трагические и душераздирающие
и возвышение, и прекрасное, как и любое другое
сюжетная среда в тот день, когда я понял
что видеоигры будущее
рассказ о том, что это за игры
что делает их уникальными
взгляните на историю повествования в
общее возвращение несколько тысяч лет
к устному рассказу, где люди
просто сидеть и разговаривать друг с другом
так и в то время как механизмы
которые мы получаем
значительно изменилось за эти годы
переход от страницы к стадии для
путь, который мы воспринимаем и понимаем
эти истории остались в основном одинаковыми
потому что с традиционным рассказом историй
Мы — пассивные наблюдатели, мы
ограничивается получением информации
но не с играми см. с видеоигрой
мы находимся в эпицентре действия, которое мы
принимают решения о том, кто этот
персонаж, где они идут, что
они говорят, как они взаимодействуют
с окружающим их миром, и это
невероятно захватывающие мысли об этом, если
вы когда- либо играли в игру или знали
тот, кто имеет, когда ваш персонаж
умирает, ты не говоришь, о мой персонаж
умер, ты сказал, что я умер, потому что это
мы настолько погружены в то, что происходит
что он почти чувствует, что правильно
один из моих самых любимых вымышленных
персонажи из текилы пересмешник
Аттикус Финч однажды сказал, что никогда
понять человека, пока не подумаете
вещи от его точки
пока вы не влезете в его кожу и
ходить в нем, и я думаю, что это
точно, какие видеоигры предназначены для
дайте нам право, чтобы лучше понять
как игры могут рассказывать истории через игру
играть, давайте посмотрим на график классического
правдиво, так что вы увидите это в
любой вводный курс английского языка, чтобы мы
есть введение, которое было
изложение, рассказывающее вам, что происходит
установив его подстрекающий инцидент
это будет начало всех действий
растущее действие, в котором
становится все более интенсивным ставки
и все это
точку в кульминации, чтобы мы могли
на самом деле это посмотреть, как много игры
уровни действительно разработаны теперь, вы будете
заметим, что этот график почти
точная форма, так что это мы
есть введение, где мы
введение мира игроку
привыкнуть к тому, как играть в нее и
что было названо игрой
механика, то у нас есть
возбуждая инцидент, который был бы
первая головоломка первой встречи с врагом
это то, что у нас есть
что мы собираемся делать
начинает итерацию по этой игре
механики, которые мы ввели в
игрок бросает им вызов по-новому и
это все приходит в голову боссу
бой , который вы можете отчасти думать как
окончательный экзамен уровня или права игры
поэтому мы собираемся бросить вам вызов
все, чему вы научились на протяжении всей
ход этой игры и что в конечном итоге
это то, что так захватывает игры для нас
потому что это своего рода человеческая природа ,
нам нравится бросать вызов, и нам нравится
преодолеть эти проблемы, мы очень любим
это чувство триумфа, и это то, что
игры дают нам так вернуться , как мы
могут использовать рассказы таким образом, некоторые из
наиболее эмоционально влиятельные моменты для
меня в последнем из нас или когда ставки
повышались вещи становились все более
интенсивного права и в то же время в
геймплей они вытаскивают ресурсы
от меня они заставляют меня чувствовать
неудобно и бросить вызов мне в
новый способ , который у меня был опыт в
игра до и что это такое
предназначен для того , чтобы иметь опыт
Все самые эмоции , что эти
персонажи чувствуют то же самое
все гнев страх
разочарование в панике, которое я чувствовал, что
тоже , и когда вы попали в те моменты
трагедия и потеря, радость и восторг
чувствую, что тем более, что ты
не просто смотрят эти персонажи
вы хотите
болеть за них со стороны
в середине этого вы
борьба и преодоление
рядом с ними, и вы чувствуете, как вы
заработал это право так, как я люблю
говорить о Последнем из нас и доверять
я действительно действительно делаю это отнюдь не
единственная история в видеоигре
что было сделано очень хорошо
игры на экране и еще десятки
повторяли истории через игры
по-своему, я думаю, это
действительно красиво несколько моих личных
избранное Bioshock, который на самом деле является
критика философской философии Айн Рэнд
Идеи объективизма сказали через
шутер от первого лица
у нас есть революция 1979 года, которая является
автобиографическая история иранского
журналист и его опыт во время
иранская гражданская война у нас есть что
рак дракона один из моих фаворитов
рассказ о семье и их двухлетнем возрасте
сын, у которого диагностирован опухоль головного мозга
и его драка с драконом называется
рак он видеоигры могут справиться с этими
невероятно сложные и зрелые темы
но это необязательно
промышленный стандарт 25 год промышленность
ветеран Эван Скольник написал книгу
называемое повествование о видеоигре, в котором
он сравнивал большинство описаний видеоигр
иметь то же качество, что и
прямо на диск прямо на диск
мы можем сделать намного лучше, чем это
Я думаю, что игры обладают таким потенциалом
быть невероятно сильным, что происходит
сейчас, пока я не двигаюсь
слишком много вперед, это действительно важно
отметить, что когда я говорю об играх как
рассказывание среда , которая просто
нишу этой среды, так что большинство игр
все еще делают , сосредотачивается на создании
захватывающий игровой процесс для
игрока, и это вполне разумно
вот что уникально в этой среде
это игровой процесс интерактивности, и я
подумайте, что в этом прекрасного
средний — это то, что виды опыта
что разработчики могут представить к
игрок бесконечен, он может быть примерно
геймплей только о сюжете и всего
между ними, и я не думаю, что это
дисконтироваться и игры, которые
сосредоточены на рассказе истории, они все еще
есть немного, чтобы пойти, и я думаю
это потому, что история не дается огромной
Приоритет в слишком
так что важно знать, что происходит
в это, что игры занимают много времени
и денег и усилий и силы , чтобы
сделайте так, что они собираются начать делать
они собираются начать строить
окружающих уровни игры и
это работает
технически в первую очередь, потому что это
что занимает очень долгое время
частично, они собираются передать это
от писателей и сказать, хорошо, что история
теперь хорошо мы можем получить хорошие истории, которые
но я не знаю, что
будет похоже на фильм о фильме и
у вас есть все места для съемок и
ваши комплекты выбраны, а затем вы даете
это сценаристу и сказать, хорошо
рассказ , на самом деле это не так.
и поэтому я думаю, что последнее из нас
был настолько успешным в том, что у них есть
чтобы сделать это, потому что создатели этого
Игра была настолько откровенной в том ,
что каждое решение, которое они
создание и развитие — это история
креативный директор и писатель Нейл
druckmann сказал в интервью, которое они имели
все виды идей для типов врагов и
сумасшедшие бонусы, которые
сделал игру больше цитаты / unquote fun
но они закончили тем, что
что, поскольку он был бы скомпрометирован
целостность истории, что они
пытались рассказать об этом дизайне
Философия настолько редкая в отрасли
но я думаю, что это действительно важно
теперь для меня было бы несправедливо
встаньте здесь и скажите всем
сделайте все свои игры о сюжете все
сколько я хочу сказать, что
потому что так много людей, которые
участвуют в процессе разработки
право, и все хотят их слова, и это
заставляет всех этих людей сделать отличный
но я хочу здесь встать
и начать разговор и сказать, что мы
есть так много власти, чтобы вызвать эмпатию
и людям по-новому показать их
мировоззрения, которые у них никогда не было
считалось иначе правильным, давайте
начните думать о принятии небольших шагов
потому что это не будет ночь
но как мы можем влить историю в
каждый пиксель, который находится на этом экране справа
и игры по-прежнему новы как среда
фильм вокруг более сотни
лет, тогда как игры были только
около 30, поскольку мы их знаем
и мы должны начать принимать меры
чтобы догнать
художественно, потому что технологически
мы очень далеко, но что это такое
захватывающий об этом для таких людей, как я
которые хотят быть писателями , это
Дикий Запад, и мы становимся пионерами
мы сами находим новые способы мышления
о играх, которые у нас никогда не было
рассмотренный раньше, чтобы вы могли себе представить
мои планы изменились совсем немного я
добавил компьютерной науки майор вместе
с англичанами, которые я сейчас делаю
все, что я могу надеяться,
поступить в аспирантуру для игрового дизайна
и быть частью создания этих историй
оживать по- новому, потому что
что-то вроде последнего из нас означает
все для меня это помогло мне открыть
который я не только как художник, но и как
человек помог мне найти новый диск
и страсть и цель, которые я никогда не знал
У меня было, и если я могу создать что-то, что
означает кому-то еще долю
всего лишь часть того, что означает эта игра.
для меня тогда я все выиграю
Я мог хотеть и после всего этого
сказал и сделал, я хотел бы быть в состоянии
вернуться в школу , как это и
преподавать курс, который идентичен этому
фильма или литературного курса, но
вместо того, чтобы преподавать книги или фильмы или
изучая игры, потому что я сильно
верю, что в течение моей жизни видео
игры будут иметь те же культурные и
художественная значимость как игра Шекспира
так что если это что-то звучит
интересно вам, я бы порекомендовал вас
сделать некоторые исследования, потому что эта тема
даже не царапает поверхность и
проверить обратно и, возможно, 20-30 лет и
возможно, вы могли бы поблагодарить этот курс
вы
[Аплодисменты]
[Музыка]
привет, меня зовут Ноэль в видеоигре
зомби изменили мою жизнь, теперь я знаю, что
звучит немного сумасшедшим, поэтому позвольте мне вернуться
до дать вам немного контекста и
надеюсь, это будет немного
больше смысла, поэтому первое, что вы
Мне нужно знать обо мне , что я люблю
истории, они — то, что я самый страстный
о них как о объективе
которые я рассматриваю в мире, все это началось
с любовью к классической литературе в
восьмого класса, а затем превратились в
любовь к повествованию во всех формах фильма
телевидение играет в последнее время на столе
ролевые игры вы получаете идею и
поэтому план состоял в том, чтобы пойти в колледж и
Изучайте английский, учитесь в аспирантуре
изучение британской литературы , пишущие
диссертации на Джейн Остин, а затем
получить работу в качестве писателя и редактора
эта часть была не совсем уверена, но я знал
это связано с историями и так
Английские майоры — я приехал сюда в Фурман
и сделал введение в введение
к курсу Шекспира здесь прошлой весной
и одна из пьес, которые мы были
чтением в этом курсе был Король Лир
который, возможно, является одним из произведений Шекспира
величайшие работы теперь помнят один день, поэтому
в частности, мы читали сцену с актом 5
3, который является финальной сценой пьесы
и для тех из вас, кто не знаком
в сцене любимца короля
дочь Корделия умерла и держала
ее труп на руках он дает
самых сильных и душераздирающих
выступления во всех литературных канонах
и хорошо я обычно живу за такого рода
стимулируя академические разговоры, которые
у нас есть на английском языке на уровне колледжа
курсы , которые я обнаружил , что возникли проблемы
обращая внимание на этот день, вижу мой разум
продолжал возвращаться к видеоигре , что я
сыграл всего несколько недель назад
Последний из нас, выпущенный озорной собакой
Студии в 2013 году и посмотреть, как эта игра сохранилась
я пришел в голову, потому что в
что вы играете как
человек по имени Джоэл пытается получить его
дочь Сара в безопасности в разгар
вспышка зомби и среди всех
хаос ее расстреливают и умирают в его объятиях
и в тот момент я был в шоке
потому что эти две сцены не могли
было написано
в более разных контекстах с 400
лет времени и технологии между
их, и тем не менее они смогли достичь
идентичный повествовательный и эмоциональный
момент правильно , потому что в видеоигре
где вы тратите много времени
убийства зомби, это не то, что
около
это контекст рамки на
сердце этой игры это красиво
отношения отца и дочери, которые
исследует некоторые невероятно сложные моральные
темы, потому что я читал много книг
и видел много фильмов и телевидения и
играет, но нет истории, которую я когда-либо
опытный имеет такой сильный
эмоциональное воздействие на меня, и я действительно
что это потому, что это было сказано как
видео игры , потому что в тот день я понял ,
что игры могут быть столь же интересными
и сложные, трагические и душераздирающие
и возвышение, и прекрасное, как и любое другое
сюжетная среда в тот день, когда я понял
что видеоигры будущее
рассказ о том, что это за игры
что делает их уникальными
взгляните на историю повествования в
общее возвращение несколько тысяч лет
к устному рассказу, где люди
просто сидеть и разговаривать друг с другом
так и в то время как механизмы
которые мы получаем
значительно изменилось за эти годы
переход от страницы к стадии для
путь, который мы воспринимаем и понимаем
эти истории остались в основном одинаковыми
потому что с традиционным рассказом историй
Мы — пассивные наблюдатели, мы
ограничивается получением информации
но не с играми см. с видеоигрой
мы находимся в эпицентре действия, которое мы
принимают решения о том, кто этот
персонаж, где они идут, что
они говорят, как они взаимодействуют
с окружающим их миром, и это
невероятно захватывающие мысли об этом, если
вы когда- либо играли в игру или знали
тот, кто имеет, когда ваш персонаж
умирает, ты не говоришь, о мой персонаж
умер, ты сказал, что я умер, потому что это
мы настолько погружены в то, что происходит
что он почти чувствует, что правильно
один из моих самых любимых вымышленных
персонажи из текилы пересмешник
Аттикус Финч однажды сказал, что никогда
понять человека, пока не подумаете
вещи от его точки
пока вы не влезете в его кожу и
ходить в нем, и я думаю, что это
точно, какие видеоигры предназначены для
дайте нам право, чтобы лучше понять
как игры могут рассказывать истории через игру
играть, давайте посмотрим на график классического
правдиво, так что вы увидите это в
любой вводный курс английского языка, чтобы мы
есть введение, которое было
изложение, рассказывающее вам, что происходит
установив его подстрекающий инцидент
это будет начало всех действий
растущее действие, в котором
становится все более интенсивным ставки
и все это
точку в кульминации, чтобы мы могли
на самом деле это посмотреть, как много игры
уровни действительно разработаны теперь, вы будете
заметим, что этот график почти
точная форма, так что это мы
есть введение, где мы
введение мира игроку
привыкнуть к тому, как играть в нее и
что было названо игрой
механика, то у нас есть
возбуждая инцидент, который был бы
первая головоломка первой встречи с врагом
это то, что у нас есть
что мы собираемся делать
начинает итерацию по этой игре
механики, которые мы ввели в
игрок бросает им вызов по-новому и
это все приходит в голову боссу
бой , который вы можете отчасти думать как
окончательный экзамен уровня или права игры
поэтому мы собираемся бросить вам вызов
все, чему вы научились на протяжении всей
ход этой игры и что в конечном итоге
это то, что так захватывает игры для нас
потому что это своего рода человеческая природа ,
нам нравится бросать вызов, и нам нравится
преодолеть эти проблемы, мы очень любим
это чувство триумфа, и это то, что
игры дают нам так вернуться , как мы
могут использовать рассказы таким образом, некоторые из
наиболее эмоционально влиятельные моменты для
меня в последнем из нас или когда ставки
повышались вещи становились все более
интенсивного права и в то же время в
геймплей они вытаскивают ресурсы
от меня они заставляют меня чувствовать
неудобно и бросить вызов мне в
новый способ , который у меня был опыт в
игра до и что это такое
предназначен для того , чтобы иметь опыт
Все самые эмоции , что эти
персонажи чувствуют то же самое
все гнев страх
разочарование в панике, которое я чувствовал, что
тоже , и когда вы попали в те моменты
трагедия и потеря, радость и восторг
чувствую, что тем более, что ты
не просто смотрят эти персонажи
вы хотите
болеть за них со стороны
в середине этого вы
борьба и преодоление
рядом с ними, и вы чувствуете, как вы
заработал это право так, как я люблю
говорить о Последнем из нас и доверять
я действительно действительно делаю это отнюдь не
единственная история в видеоигре
что было сделано очень хорошо
игры на экране и еще десятки
повторяли истории через игры
по-своему, я думаю, это
действительно красиво несколько моих личных
избранное Bioshock, который на самом деле является
критика философской философии Айн Рэнд
Идеи объективизма сказали через
шутер от первого лица
у нас есть революция 1979 года, которая является
автобиографическая история иранского
журналист и его опыт во время
иранская гражданская война у нас есть что
рак дракона один из моих фаворитов
рассказ о семье и их двухлетнем возрасте
сын, у которого диагностирован опухоль головного мозга
и его драка с драконом называется
рак он видеоигры могут справиться с этими
невероятно сложные и зрелые темы
но это необязательно
промышленный стандарт 25 год промышленность
ветеран Эван Скольник написал книгу
называемое повествование о видеоигре, в котором
он сравнивал большинство описаний видеоигр
иметь то же качество, что и
прямо на диск прямо на диск
мы можем сделать намного лучше, чем это
Я думаю, что игры обладают таким потенциалом
быть невероятно сильным, что происходит
сейчас, пока я не двигаюсь
слишком много вперед, это действительно важно
отметить, что когда я говорю об играх как
рассказывание среда , которая просто
нишу этой среды, так что большинство игр
все еще делают , сосредотачивается на создании
захватывающий игровой процесс для
игрока, и это вполне разумно
вот что уникально в этой среде
это игровой процесс интерактивности, и я
подумайте, что в этом прекрасного
средний — это то, что виды опыта
что разработчики могут представить к
игрок бесконечен, он может быть примерно
геймплей только о сюжете и всего
между ними, и я не думаю, что это
дисконтироваться и игры, которые
сосредоточены на рассказе истории, они все еще
есть немного, чтобы пойти, и я думаю
это потому, что история не дается огромной
Приоритет в слишком
так что важно знать, что происходит
в это, что игры занимают много времени
и денег и усилий и силы , чтобы
сделайте так, что они собираются начать делать
они собираются начать строить
окружающих уровни игры и
это работает
технически в первую очередь, потому что это
что занимает очень долгое время
частично, они собираются передать это
от писателей и сказать, хорошо, что история
теперь хорошо мы можем получить хорошие истории, которые
но я не знаю, что
будет похоже на фильм о фильме и
у вас есть все места для съемок и
ваши комплекты выбраны, а затем вы даете
это сценаристу и сказать, хорошо
рассказ , на самом деле это не так.
и поэтому я думаю, что последнее из нас
был настолько успешным в том, что у них есть
чтобы сделать это, потому что создатели этого
Игра была настолько откровенной в том ,
что каждое решение, которое они
создание и развитие — это история
креативный директор и писатель Нейл
druckmann сказал в интервью, которое они имели
все виды идей для типов врагов и
сумасшедшие бонусы, которые
сделал игру больше цитаты / unquote fun
но они закончили тем, что
что, поскольку он был бы скомпрометирован
целостность истории, что они
пытались рассказать об этом дизайне
Философия настолько редкая в отрасли
но я думаю, что это действительно важно
теперь для меня было бы несправедливо
встаньте здесь и скажите всем
сделайте все свои игры о сюжете все
сколько я хочу сказать, что
потому что так много людей, которые
участвуют в процессе разработки
право, и все хотят их слова, и это
заставляет всех этих людей сделать отличный
но я хочу здесь встать
и начать разговор и сказать, что мы
есть так много власти, чтобы вызвать эмпатию
и людям по-новому показать их
мировоззрения, которые у них никогда не было
считалось иначе правильным, давайте
начните думать о принятии небольших шагов
потому что это не будет ночь
но как мы можем влить историю в
каждый пиксель, который находится на этом экране справа
и игры по-прежнему новы как среда
фильм вокруг более сотни
лет, тогда как игры были только
около 30, поскольку мы их знаем
и мы должны начать принимать меры
чтобы догнать
художественно, потому что технологически
мы очень далеко, но что это такое
захватывающий об этом для таких людей, как я
которые хотят быть писателями , это
Дикий Запад, и мы становимся пионерами
мы сами находим новые способы мышления
о играх, которые у нас никогда не было
рассмотренный раньше, чтобы вы могли себе представить
мои планы изменились совсем немного я
добавил компьютерной науки майор вместе
с англичанами, которые я сейчас делаю
все, что я могу надеяться,
поступить в аспирантуру для игрового дизайна
и быть частью создания этих историй
оживать по- новому, потому что
что-то вроде последнего из нас означает
все для меня это помогло мне открыть
который я не только как художник, но и как
человек помог мне найти новый диск
и страсть и цель, которые я никогда не знал
У меня было, и если я могу создать что-то, что
означает кому-то еще долю
всего лишь часть того, что означает эта игра.
для меня тогда я все выиграю
Я мог хотеть и после всего этого
сказал и сделал, я хотел бы быть в состоянии
вернуться в школу , как это и
преподавать курс, который идентичен этому
фильма или литературного курса, но
вместо того, чтобы преподавать книги или фильмы или
изучая игры, потому что я сильно
верю, что в течение моей жизни видео
игры будут иметь те же культурные и
художественная значимость как игра Шекспира
так что если это что-то звучит
интересно вам, я бы порекомендовал вас
сделать некоторые исследования, потому что эта тема
даже не царапает поверхность и
проверить обратно и, возможно, 20-30 лет и
возможно, вы могли бы поблагодарить этот курс
вы
[Аплодисменты]
[Музыка]
Please follow and like us:
Be First to Comment