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The Making Of Halo 3


[Musica]
nel finale alla mia intervista con CJ noi
discusso un po ‘su ciò che è esattamente
il capo maestro e poi cosa fa lui
rappresentare e come è che il giocatore
è in grado di sentirsi legato a un personaggio è
essenzialmente una lavagna vuota e come
cinematismi e come tutto questo viscerale
la sensazione del gioco si presta davvero
facendo sentire il giocatore investito così noi
aveva molti punti davvero interessanti
per fare questo, ascoltiamo
facciamo un grande sforzo per garantirlo
un film inizia con un’azione da
il capo maestro e molto raramente
il giocatore entra in una stanza in a
inizio cinematografico senza che il giocatore faccia
qualcosa per iniziare quel film e
così quando lo realizzi e quando
quando funziona bene un sacco di giocatori
non capisco nemmeno che sono in un
ora cinematografico perché si sentono
lo hanno fatto da soli non vedono a
differenza tra il capo principale e
il cinematico e il capo maestro come
loro stessi nel gameplay e questo è quello
quando intendo hai solo brividi quando tu
ascoltali mentre parlano di quello che fanno
devi prestare attenzione al fatto che
i tuoi filmati potrebbero essere invasivi per il
esperienza di gioco e inavvertitamente
tagliala quando scriviamo la sceneggiatura
su una base giornaliera quasi oraria costante
siamo come possiamo accorciare questo cosa
non abbiamo bisogno di questo in questo script noi
trasferiscilo nello storyboard
e il processo animatico stupisce questo
sta arrivando a circa due minuti
è troppo tempo che abbiamo bisogno di noi
bisogno di sbatterlo giù come si mantiene
persone interessate al cinema I
sanno che le persone hanno spesso l’istinto di farlo
saltare i filmati cosa fai per ordinare
di renderli così avvincenti come sono
il pacing è estremamente importante in qualsiasi
dispositivo di narrazione ma in particolare
giochi perché il paziente può cambiare
a seconda di come si sta giocando attraverso
giusto puoi giocarci due volte
velocità di me o viceversa e questo
narrazione e il ritmo deve
lavorare in entrambe le esperienze e a
molto di quello è fatto attraverso la nostra musica
che è molto dinamico mai prima d’ora
Bungie è stato in grado di lucidare il ritmo
e la narrazione di un gioco come quello che abbiamo
su Halo 3 le ultime due settimane di
progetto abbiamo giocato attraverso il gioco sopra
e oltre
e ancora e ogni volta che suonavamo
attraverso di essa abbiamo fatto una serie di cambiamenti
e durante quelle due settimane il gioco
significativamente migliorato mi piace cinque o
seicento percento
[Musica]
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