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Top 10 Games That Destroyed A Company’s Reputation


come la storia del gioco ci dice che ci vuole solo
un fallimento per un amato sviluppatore
nome per essere rovinato un testardo è un
nome benvenuto in watchmojo.com e oggi
stiamo contando le nostre scelte per il
i primi 10 giochi che hanno distrutto la società
reputazione prima di iniziare pubblichiamo
nuovi video ogni giorno, quindi assicurati di
iscriviti per altri fantastici contenuti per
questo elenco che stiamo esaminando in particolare
sviluppatori di videogiochi ed editori che
avuto la fiducia e l’ ammirazione del
pubblico ma ha perso tutto in un colpo solo
escludiamo quelli come quelli di nessun uomo
cielo da questa lista sulla base di ciò
i suoi creatori ciao giochi no
sviluppato alcuni giochi importanti prima di quello
progetto numero 10 haze free radical
la missione di design è un potente motivatore
ma se non è temperato con
autocontrollo può rapidamente sopraffare
i propri creatori di progetti di radicali liberi
dei tanto amati giochi di timesplitters
potrebbe averlo imparato un po ‘troppo tardi
con il loro ultimo progetto haze rilasciato in
2008 i giochi intenti come a
era la decostruzione dei tropi dei tiratori
apparentemente significava mescolarsi con libero
i radicali desiderano competere con l’alone ma
invece risultava davvero confuso
affare Cape Marvin Bob ha smesso di foschia
gravi carenze narrative e fu
afflitto da bug che lasciano molti giocatori
insoddisfatto sia del gioco sia di
radicale libero che questo era il progetto
che ha spinto il design dei radicali liberi in
il fallimento è una sensazione triste non sorprendente
buon amico, sembri psiche a dirti, guarda
così buono vorrei essere il tuo numero 9
SimCity 2013 più di ogni altra cosa
Electronic Arts voleva il 2013
rata di SimCity per servire come
soft riavvia un modo per illuminare una luce
gameplay familiare e amato in un nuovo
modo purtroppo il gioco che EA
commissionato da Maxis cadde vittima di
interruzioni di rete e salvare errori di file
fin dall’inizio dovuto in parte al
funzionalità sempre online che nessuno
davvero voluto
una volta i giocatori sono riusciti a giocare effettivamente
SimCity hanno trovato l’esperienza da essere
entrambi limitati in ambito e funzionalità quando
rispetto ai suoi predecessori di conseguenza
Maxis è in piedi è stato offuscato che
potrebbe essere stato un fattore nel
gli studi interrompevano se fosse loro
guasto o non numero 8 Tomb Raider il
Canto d’ angelo di Angel of Darkness core design
dovrebbe essere un grande addio non a
agitazione e in definitiva un’offerta infruttuosa
per rilevanza questo è stato lo sfortunato
il destino dell’Angelo delle Tenebre l’ultimo
dei giochi Tomb Raider sviluppati da
core design sua implementazione del
quindi controlli e combattimenti obsoleti
la meccanica è stata aggravata dall’essenziale
dettagli della trama e caratteristiche del gioco che vengono tagliate
dal gioco Mademoiselle cobby a its
Lara Croft ho bisogno del tuo aiuto per il contraccolpo
e scarsa ricezione critica dell’Angelo
of Darkness ha forzato l’editore I doses
mani nel prendere il design di base dal
serie alla fine la serie Tomb Raider
ritorna a formare nelle mani di Crystal
Dynamics with Legend nel 2006
numero sette alieni Marines coloniali
software del cambio
solleva e risplendi il trapano Marines the Sigma
e non sei più in Kansas come
straziante come può Duke Nukem Forever
è stato non paragonabile a
la cosiddetta passione del software del cambio
progetto alieni Marines coloniali costruire come
una continuazione della storia del 1986 è
capolavori alieni il gioco è riuscito a
disonora chiunque sia coinvolto nel suo
creazione attraverso il suo non impressionante
visuale opaco gioco sparatutto e
fori di trama sconcertanti peggio per il cambio
venne alla luce che la compagnia si era trasferita
persone e risorse fuori dal coloniale
Marines pur accettando ancora una pietra miliare
controlli dal fattore Sega nel loro
decisione di esternalizzare il lavoro su coloniale
Marines per altri tre studi ed è
un po ‘difficile da sentire male per il cambio
questa non è una conversazione che stiamo avendo
guarda che non ci devi niente numero sei
Mass Effect Andromeda Bioware siamo
abbandonato 20.000 anime alla deriva in mare quando
la potenza si esaurisce rimane fuori
dobbiamo sapere se questo è sicuro porto oh
come i potenti sono caduti una volta
considerato tra i migliori del
affari nel costruire storie profonde
diversi giochi di ruolo Bioware si è trovato faccia a faccia
con i loro limiti nella Messa
Effetto Andromeda sviluppato principalmente da
Il gioco di Montreal di Bioware è il gioco
rilasciato nel marzo del 2017 ha criticato
e polemiche è davvero essere
non è qualcosa che non ho nemmeno mostrato
tu la parte migliore di molti del negativo
le recensioni erano incentrate su questioni come
i glitch dell’animazione hanno riutilizzato i fili della trama
dalla trilogia originale incoerente
scrivere e personaggi poco interessanti
inoltre le vendite di Andromeda
presumibilmente è venuto meno della serie
serie lasciando Bioware Montreal per essere
dissolto da Electronic Arts e la maggior parte di
i suoi dipendenti si sono trasferiti alla loro motivazione EA
gli studi qui sono qualcuno per me numero 5
tempesta di daikatana con il Don katana
in suo possesso Cog II è stato in grado di
viaggiare indietro nel tempo ci sono stati
molti segni che le tempeste ioniche sono morte
Katana stava cadendo a pezzi e cioè il fatto
che hanno acceso i motori a metà strada
attraverso lo sviluppo, così sembrava
tragicamente comprensibile che il finale
la partita era un disastro brutto e fuorviato
abbattuto ulteriormente frustrando
difficoltà picchi e bizzarramente obsoleto
decisioni di progettazione
daikatana non è riuscito a recuperare il
costi considerevoli del suo sviluppo
ed eroso tutto ciò che rimaneva del
goodwill ion storm e co-fondatore John
Romero ha avuto con il pubblico anche a questo
giorno la storia di come daikatana
alla fine ha portato alla chiusura delle tempeste ioniche
si pone come una ammonizione per tutti
potenziali sviluppatori numero quattro per umani
Silicon Knights con uno sviluppo
periodo che è iniziato su ps1 e
finito su Xbox 360 nove anni
in seguito all’essere umano aveva la stoffa di a
flop ben intenzionato dall’inizio
al momento del lancio, i critici lo trovarono altamente
ambizioso come un gioco di ruolo ma ostacolato
esasperando i controlli e ripetitivi
ambienti comunque tra i generali
il pubblico aveva servito da clitoride
indicazione di Silicon Knights sua
rovescio di un sentimento martellato da casa
il destino universalmente ristretto degli x-men a
pochi anni dopo qualunque successo
Silicon Knights potrebbe aver avuto loro
non poteva superare le pubbliche relazioni
e costi finanziari di troppo umano
numero tre Banjo Kazooie
la terza volta rara di dadi e bulloni è la maggior parte
sicuramente non il fascino con il banjo raro
kazooie nuts-and-bolts ha optato per spostare
lontano dalla classica piattaforma 3d di
i precedenti giochi della serie in
ordine di fondere la corsa e il veicolo
personalizzazione la decisione che ha disegnato a
una tonnellata di flak dai suoi fan del gioco
commenti snarky mirati al passato banjo
titoli kazooie hanno dato l’impressione che
raro che ora è di proprietà di Microsoft no
più a lungo si è occupato del loro lavoro originale
la luce del gioco non vende
eccezionalmente raro è stato spostato in
Kinect sviluppo numero due
Sonic the Hedgehog a KA Sonic 2006 Sega
Squadra di Sonic quello che avrebbe dovuto essere un
celebrazione trionfante del 15
anniversario della mascotte di Sega’s Hedgehog
invece ha provocato il disastro che
era il 2006 Sonic the Hedgehog the
partenza di Yuji naka e cattiva gestione
dello sviluppo del gioco ha portato a
esperienza di glitch field con tre
sempre più sgradevole da giocare
campagne audiovisive audio design visivo e
Scrittura ridicola e povera
Sonico sei ha lasciato molti con la sensazione che
la squadra sonora aveva perso la strada e
che sega aveva rinunciato a prendersi cura di lui
qualità nei loro giochi anche anni dopo
Gli sforzi di Sega per rielaborare e
rinvigorire ancora la serie Sonic
sembra essere guidato dal desiderio di annullare
il danno di questo gioco anche se è un
prodotto obsoleto degli anni ’90 il blu
la sfocatura merita ancora di più
numero uno atrio extraterrestre ETD in
corporate per una generazione di giochi
gli appassionati questo simboleggia tutto ciò che era
sbagliato con atari al momento, ad esempio il
extraterrestre doveva servire come
un mese più tardi si è unito allo Steven
Film di Spielberg con lo stesso nome
Atari responsabile dell’annotazione in
per arrivare in tempo agli scaffali
per Natale però Atari istruito
il lead designer Howard Scott Warshaw a
fare un gioco in cinque settimane e mezzo i
il risultato era praticamente superficiale
pasticcio ingiocabile di un gioco che è eredità è
legato al crollo del settore del 1983 come
bene come una leggenda urbana che si è rivelata
per essere vero che le copie invendute erano
sepolto in una discarica gigante nel Nuovo Messico
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