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Inside Look at F.E.A.R 2: Project Origin


ciao di nuovo tutti con Chris
watchmojo.com anche se ho fortuna
essere uniti oggi con l’Associato
Il produttore per paura del suo nome è Eric
tutor e di cui parlerà
un pò di questo imminente gioco così
grazie mille per esserti unito a me
Certo che è burro quindi così che cosa è
andando avanti per quello che è stamattina nel timore di
cosa puoi dirci della pelle così?
questo è un gioco di circa tre anni
nel fare ora è il sequel del
Nel 2005 il gioco ha paura questa volta che giochi
Michael Beckett di cui è un membro
Squadrone delle forze speciali inviato per recuperare
il presidente della tecnologia del campo militare
società che fan del primo gioco
riconoscerà come i creatori di
Alma uno dei tratti distintivi del
la paura originale era l’incredibile AI I
lo so che voi ragazzi avete davvero ricevuto molte lodi
per quello e voi ragazzi avete portato qualcosa
nuovo al tavolo in termini di quello
IA nemica eravamo costantemente costantemente
migliorare cercare di fare meglio provare a fare
più consapevole del suo ambiente alcuni di
le cose che si sta andando a vedere questo
il tempo ci saranno oggetti dentro
il mondo che possono capovolgere e
usa come copertura puoi darle fuoco
e ne sono consapevoli, se vedono
acqua correranno verso l’acqua
provare a mettersi fuori se loro
sopravvivere hanno intenzione di arrivare lassù
andando a trovare un’altra arma inizia
attaccandoti di nuovo se sei un po ‘
una tartaruga qualcuno che è solo una specie di lode
per l’ambiente molto lentamente sono
sarà molto più aggressivo
Stanno per venire da te
vado a cercare di stanarti ma se tu
andare a correre in questo spazio che stanno andando
per provare a fiancheggiarti che stanno per ottenere
intorno a te e loro cercheranno di
approfitta dei tuoi punti ciechi come
spazzoli ciecamente attraverso il mondo
il modo in cui ci piace descriverlo è gentile
di uno spazio di combattimento sandbox che sei tipo
sapere da dove vengono i nemici
ma perché reagiscono in modo diverso ogni
nel momento in cui giochi, l’esperienza è
diverso ogni volta che siete stati
lavorando sulla paura 24 per un bel po ‘di tempo
ora che tipo di sfide hai affrontato
quando si fa questo gioco specifico uno di
le cose che abbiamo ricevuto molti commenti
dalla paura era che gli spazi finiti
il tempo tendeva a diventare un po ‘ripetitivo
sempre solo per vedere se i cubicoli non importa
dove stai andando così quando il
sviluppatori quando il modello è seduto a
iniziare a lavorare su questo gioco
la prima cosa che hanno fatto è che volevano
per creare uno spazio vario con altro
varietà quindi non vedrai
nient’altro che uffici stavolta
e volevamo creare uno spazio che fosse
più visivamente interessante e cerca di ottenere
i giocatori si chiedono costantemente dove
li prenderemo dopo
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