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Top 20 Most Influential Video Games of All Time


queste opere monumentali hanno plasmato il
industria dei videogiochi nel boom
successo è oggi ehi tutti quelli che sono
Ricky con WatchMojo e oggi siamo
contando le nostre scelte per i primi 20
i giochi più influenti di tutti i tempi
prima di iniziare pubblichiamo nuovi video
ogni giorno quindi assicurati di iscriverti e
Suonare il campanello per essere avvisati del nostro
ultimi video se fosse pionieristico
modi nuovi ed entusiasmanti per usare la tecnologia
o introducendo meccanica vitale e
dispositivi narrativi che questi giochi hanno avuto
la più grande influenza sul videogioco
industria e sui giochi come un numero intero
20 sim city city management essendo cosa
è che è difficile non sentirsi un po ‘
scettico quando qualcuno si avvicina a te
e dice che c’è una simulazione di
quell’esperienza è una delle più
piacevole, memorabile e duraturo
gentile in tutta la storia di gioco, tuttavia
il posto che Sim City tiene in gioco
il cannone può essere solo descritto veramente
tali termini è un prodotto che
prefigurato un cambiamento nel modo in cui noi
percepisci le minuzie della vita di tutti i giorni
e nel bene o nel male riescono a dividerlo
per le masse SimCity mette il giocatore
responsabile di uno di una varietà di
città selezionabili il gioco originale
offrendo in particolare scenari unici con
le città del mondo reale sono una pratica che è
sequel e successori emulerebbero
tutto dalle tasse alla scuola e
collocamento di servizio civile al
la soddisfazione dei cittadini è nella tua
mani
servi come la mano invisibile che guida il
vite di molti dei cittadini virtuali questo
è stato il gioco per cui molti hanno inserito Maxis
la mappa la più ampia linea di giochi
ramificato fuori da Sin City con più
di due decenni di amate uscite a
il loro nome
Il co-fondatore di Maxis è stato Will Wright
spinto a usare il peso che gli è stato concesso
da SimCity per ampliarlo
titoli virtual sandbox concept suo
sforzi culminati in un genere interessante
esperimenti come spore del 2008 e
opere fondamentali come il numero di The Sims
19 Mortal Kombat
finiscilo che l’annunciatore dichiara al
fine della partita il giocatore vincente
inserisce rapidamente una serie di mosse
con conseguente uccisione completamente brutale
L’avatar di loro avversario a volte la sua
uppercutting la testa del personaggio rivale
pulire altre volte è strappare
il loro cuore che batte ancora però il
il risultato è sempre lo stesso qualcuno
muore in modo orribile di Mortal Kombat
può sembrare una comprensione della violenza grafica
caratteristico per gli standard del presente
in mostra com’è con pixelated
sprite ed effetti speciali di base ma dentro
la violenza dei videogiochi degli anni ’90 era molto
molto un argomento hot-button per un motivo in
il suo modo contorto, il classico di Midway
il gioco di combattimento può essere visto come un rifiuto
dell’idea che l’ uccisione nel gioco sia
tutto paragonabile alla cosa reale
gli schizzi di sangue e gli organi sono
rimosso senza molto sforzo ed è tutto
reso in una moda paragonabile a a
cartone animato davvero scuro più il fatto che
il gioco è centrato su una finzione
torneo di combattimento interdimensionale
coinvolgendo divinità letterali e superumani
i combattenti dovrebbero essere un chiaro indicatore di
quanto è realistico lo scenario
i legislatori non si sentivano allo stesso modo in
1992 Senatori statunitensi Joe Lieberman ed erba
Cole ha iniziato una serie di audizioni sulla
pericoli della violenza dei videogiochi sotto
minaccia di intervento del governo
l’ industria dei giochi è rimasta con poco
scelta ma per stabilire il
Scheda di valutazione del software di intrattenimento
che classificherebbe e valuterà i giochi
in base all’età appropriata percepita
per i giocatori Mortal Kombat ha cambiato il modo
la violenza è vista nel settore e
discussioni ispirate che sono ancora
accadendo a questo giorno per meglio o
peggio
[Musica]
numero 18 goldeneye doppio-oh-sette
[Musica]
basato sul film del 1995 con Pierce
Brosnan Goldeneye non era solo il
il profilo di Bond più alto da raggiungere
successo finanziario e critico anche
riuscito a cambiare completamente il
paradigma con il quale sparare in prima persona
sono stati realizzati per le console rari mesi trascorsi
facendo ricerche approfondite utilizzando
risorse da entrambi i film originali
i creatori e il loro editore Nintendo
e guardando il terreno rotto da
gun giochi leggeri quali Virtua poliziotto
frutto del loro lavoro era un’opera d’arte
che ha fuso la tecnologia dell’epoca
con una visione nitida Goldeneye
doppio-zero-sette
eccelleva nella sua ricreazione del film
scene d’azione il suo stile fiorisce
e il suo tono equilibrato offriva radici
per azioni run-and-gun o altro
operazioni clandestine di furtività
con la selezione delle armi
sostegno delle intenzioni del giocatore sia
modo anche se non necessariamente realistico
rara abbraccio attivo del mondo reale
posizioni e armi al posto di
costruendo un ambiente più fantastico
era più vicino alla realtà di molti tiratori
del tempo che e l’implementazione
di multiplayer competitivo anche se del
la varietà co-op di couch offline si sarebbe dimostrata
vitale di fronte ai giochi
progressione come mezzo militare di oggi
FPS è e giochi simili che vendono
loro stessi sull’autenticità della loro
le simulazioni di armi devono un debito a
Goldeneye doppio-oh-sette per mostrare
che c’era un pubblico desideroso di
tale materiale raro tuttavia ha optato per usare
il gioco come punto di partenza per
altri titoli meno conosciuti come Perfect
Scuro anche se il divertimento misurato di oro e
Sbocco ancora sul numero dell’occasione
17 super mario 64 mario 1996 era un grande
anno di cambiamenti per il gioco particolarmente
per quanto riguarda l’evoluzione del
platformer i limiti del
la prospettiva a scorrimento laterale era una cosa
del passato
i mondi più aperti e senza limiti potrebbero
essere implementato grazie all’avvento di
Tecnologia di rendering 3D nella mischia
è venuto Super Mario 64 il merito di cui
è diventato chiaro pochi istanti dopo l’avvio
la sua cartuccia Mario Returns
visualizzato qui come completamente
personaggio tridimensionale con
animazioni affascinanti
e la voce vera funziona il fungo
Il regno si presenta come un grande poligonale
il campo da gioco al centro è Peach’s
castello caratteristico ma elegante e di design
i tubi di ordito erano tornati ma in un altro
ruolo limitato viaggiando in modo diverso
i livelli richiedono a Mario di saltare
dipinti luccicanti inoltre ciascuno
livello ha preso il concetto di Mario brevettato di
essere un mondo unico in sé e
lo ha arricchito alla luce del più grande
presentazione vasti campi di erba innevata
montagne e case stregate sono solo
alcuni dei luoghi in cui dobbiamo esplorare
pieno con le solite aspettative di
Segreti e camere espansive soddisfatte
tutto ciò che rimaneva nel nucleo strutturale
di giochi 3D in generale e 3d
i platformers in particolare sono stati mostrati o
è diventato codificato in Super Mario 64 il
raggio di movimento grazie al Nintendo
64 controlli analogici e lo spostamento
gli angoli della telecamera sono di particolare nota
sarebbero diventati i precursori del nostro
concezione moderna della videocamera per videogiochi
e il design del movimento numero 16 emivita
senza aspettare Gordon nel test
camera come il FPS ha lentamente superato il
platform come il genere dominante del gioco
molti sviluppatori hanno cercato di mantenere i tiratori
fresco e innovativo per competere
ambientazioni fantastiche nuovo combattimento
meccaniche a più alta risoluzione trame
qualsiasi cosa per mantenere i giocatori soddisfatti e
il denaro che scorre attraverso entra nel
valvola corporation un gruppo di ex
Ingegneri software Microsoft e non
i tipi di giochi creativi a cui mirano
offrire qualcosa che i giocatori non avevano
abbastanza esperto prima che un gioco fosse radicato
negli anni ’50 della scienza della polpa ma
adattato per il computer di casa cosa
i giocatori hanno avuto un’emivita una storia tortuosa
di sopravvivenza in mezzo a un estraneo straziante
invasione il suo gancio era incredibilmente semplice
il giocatore starebbe nella prospettiva
di Gordon Freeman il nostro eroe senza voce per
l’intera durata non si taglia al
prospettiva aliena nessuna narrazione
fornire retroscena per il mondo giusto
tu e Freeman nel calore delle cose
questo significava più tempo da perdere
sparatorie con elite elicotteri
soldati scienziati morti controllati da
le iconiche creature headcrab e
esseri grotteschi da un’altra dimensione
mantenendo il gioco focalizzato su
l’azione momento per momento non è l’ unica
cosa mezza vita
tributato al design moderno sparatutto
durante il gioco un certo numero di aree
sono dedicati alla piattaforma precisa e
elaborate sequenze di puzzle usate per rompere
su tratti di combattimento brutale questo
combinazione specifica di azione e
elementi di gioco d’avventura sarebbero
esplorato in maggiore profondità non solo in
in seguito giochi di mezza vita ma in altri
le aziende lavorano alla grande dio gordon freeman
numero 15
pokemon rosso e blu
[Musica]
entri improvvisamente nell’erba alta e
senza preavviso un uomo frenetico in laboratorio
appare l’equipaggiamento e le grida non vanno lì
lui lo ha seguito di nuovo a suo
laboratorio in città prima che lui spieghi
lui stesso è il Professor Oak del mondo a
posto pericoloso per bambini come
te stesso e hai bisogno di protezione
nelle vicinanze tre sfere riposano sul banco del laboratorio
ospita tre creature molto uniche
benvenuto nel mondo di Pokemon dove
i tuoi amici sono anche i tuoi compagni
e il tuo combattimento forza un baco parziale
caccia un simulatore di animali da compagnia e una parte
gioco di ruolo il Pokemon originale
i titoli rosso e blu non erano timidi
distinguendosi dal gruppo
guidi una squadra di sei creature Pocket
I mostri si sono accorciati al titolare
I Pokemon li rendono forti combattendo
altri allenatori di Pokemon e partì
un’avventura attraverso la regione immaginaria
di può dire tutto sul rosso e
blu dai singoli disegni di
Pokemon alle forbici di carta da roccia come
il sistema di combattimento rimane brillante anche ora
e ha colpito una corda con la gente allora
il sistema commerciale che consentiva ai giocatori
di scambiare la loro Pokemon era in anticipo sui
tempo e anche riflesso il senso di
il cameratismo che Freak voleva
incapsulare vedi anche le due versioni
un modello di esperienza non è sorprendente
che un franchising del valore di miliardi di
dollari in mercanzie di giochi e
media assortiti generati da questa lunghezza
Duology
numero 14 guerra spaziale al di fuori del gioco
ci sono quelli che potrebbero sentire nomi
come Bushnell Bayer o in questo caso
Steve Russell e pensa chi è quello e
perché dovrei preoccuparmi della storia no?
importante per godere di giochi a cui noi
risponderebbe perché onorare
quelli che hanno modellato questo medium e
riconoscendo le origini dei mezzi
importa nel decidere dove lo prendiamo
da qui i primi giochi sono un integrale
parte dei sistemi e delle tecniche che
sono ancora in uso oggi
un minimo di rispetto è il minimo che possiamo
offrire nello spazio di guerra di ritorno , mentre non il
la produzione più complicata all’inizio
la storia del gioco merita di essere menzionata
qui per il fatto che è un
lavoro di base è stato concepito da
Dipendente dell’Università di Harvard, Steve
Russell come una vetrina di quelli PvP
visualizzare le funzionalità assumendo la forma di
una semplice battaglia spaziale tra due
Starships l’ago e il cuneo
cerchiato intorno a una piccola stella tutto ciò
sono stati visualizzati come frullati monocromatici
e ha tentato di spararsi a vicenda con
siluri mentre è in movimento
i programmatori adorano il gioco loro
particolarmente apprezzato la semplicità di
il suo design che ha permesso loro di farlo
ricreare il gioco su altri mainframe
computer degli anni ’70 centinaia di
sono stati prodotti computer con monitor
contribuendo ulteriormente al
proliferazione del lavoro spaziale e nel tempo
giochi a monete come lo spazio del computer e
gli asteroidi sono stati costruiti nello spazio
concetto di sparatutto con grande successo
portando al gioco come lo conosciamo numero
tredici Tecmo Super Bowl a rischio di
sdegno ispiratore o semplice e semplice
confusione sentiamo il bisogno di parlare
questa era tarda e il gioco sì è di no
significa il più tecnicamente avanzato
simulazione di calcio o di sport in generale
gioco esistente e non ha
il grado di contenuto e lucido
presentato da versioni successive ancora a questo
giorno il Tecmo Super Bowl mantiene ancora a
seguito di culto ed è apprezzato da quelli
chi lo conosce parte di ciò potrebbe dover farlo
fare con ciò che ha offerto per il tempo
Tecmo Super Bowl ha avuto il funzionario
licenze e permessi del cittadino
Football League and the National
Football League Players Association
lasciando che gli sviluppatori facciano uso di allora
attuali team di squadra della NFL anche ora tu
può saltare dentro e prendere il comando di
i migliori atleti della NFL intorno al 1990
giocando secondo la corrente corrente
La stagione della NFL è pianificata facilmente
Illustrato i modi in cui il gioco
i creatori potrebbero giocare con le licenze a
grande effetto che abbiamo visto ampliato
su nei molti giochi sportivi del
presente abbastanza rispettabile per il suo
autenticità TSB è anche cruciale a
buon gioco per i suoi meriti che conserva
più lo stile arcade del
prima Tecmo Bowl, ma ha presentato un host
di nuove caratteristiche gettano quarti di moneta che
ultimi cinque minuti la possibilità di visualizzare
statistiche e così via su altri Tecmo Bowl
i giochi e il calcio successivo
i giochi sarebbero eseguiti con questi elementi e
renderli fondamentali per il concetto di
simulare il calcio
numero dodici stanza Dragon Quest
un po ‘ prima della fondazione di Chunsoft
uno dei suoi principali designer Yuji Horii
è stato attratto da un gioco chiamato magia
incantato dall’aspetto del suo mondo e
la profondità della sua meccanica tenuta da Hodi
il gioco nei suoi pensieri fino al suo
carriera a Chunsoft avrebbe alla fine
iniziare a giocare con gli elementi di
Gioco di ruolo occidentale
mentre si lavora su un gioco a suo a
gioco che unirebbe il dialogo guidato
storytelling con immagini giocose e
costruzione del personaggio e così abbiamo Dragon
Quest rilasciata in Nord America sotto
il nome Dragon Warrior per evitare problemi legali
problemi con le pubblicazioni di simulazione
sul gioco di penna e carta Dragon Quest
la spinta centrale – le quest del drago
la narrazione è piuttosto semplice sulla riflessione
c’è una principessa che è stata rapita
e un drago malvagio Signore in un lontano
castello che il tuo eroe deve salvare e
sconfiggere rispettivamente alcune complicazioni
coinvolgendo reliquie e profetici
sorgono istruzioni ma in pratica il
la storia è una scusa per impegnarsi con a
più grande mondo di magia e mistero
l’eroe deve essere costruito in termini di
esperienza di combattimento e gamma di abilità
il che significa impegnarsi nel tempo consacrato
tradizione di incontri casuali iconici
nemici come la melma esistono
ucciso non solo per l’esperienza
punta ma per l’ oro una risorsa da essere
scambiato per armature e armi migliori
boilerplate però questo meccanico
disegno può essere per i giochi di ruolo è importante
ricorda che la formula doveva essere
introdotto per farlo diventare un luogo comune
Dragon Quest ha gettato le basi per questo
altri titoli più complessi sarebbero costruiti
in effetti, se non fosse per Chun, i lavori funzionano
Il gioco di ruolo giapponese potrebbe essere entrato in a
numero di direzione completamente diverso 11
Metal Gear Solid questo è il serpente carnale
puoi sentirmi forte e chiaro negli anni
della console inaugurale di Sony erano
dominato da due tipi di giochi
titoli tecnicamente competenti intesi
per mostrare il potenziale dell’hardware e
narrativa Lee che coinvolge giochi miranti a
aggiungi complessità e sfumature al mezzo
La qualità standard della narrazione del metallo
Gear Solid è stato tra i primi titoli a
prova a fondere questi due campi in uno solo
singolare esperienza i cui risultati
Rimanere stupefacente fino ad oggi Metal Gear
Solid racconta la storia di Solid Snake an
soldato d’élite tirato fuori dalla pensione
per indagare e schiacciare un
insurrezione nel fare avventurarsi
attraverso il magazzino
i corridoi dell’ombra sono nucleari
sito di smaltimento in Alaska presto fatto
chiaro a serpente che le cose sono più
complicato di quanto sembri la storia
colpi di scena si contorce e si dimostra intelligente a
ogni turno riuscendo a esplorare temi di
il destino genetico e le conseguenze di
guerra con sorprendente cura del gioco
molti dei suoi segnali dalla scena di Hollywood
sceneggiatura e sceneggiatura che sono finiti
prefigurando gli sforzi dei giochi
l’industria a imitare o omaggiare attivamente
ai principali film che gestisce
per fondere la narrativa nitida di Hideo Kojima
direzione con una vasta gamma di armi
e tra i videogiochi più duraturi
le battaglie con i boss sono davvero spettacolari
behold in cima a tutto ciò che Metal Gear
Solid era anche una forza trainante per
il genere di gioco stealth emergente vari
elementi di design come l’ essere strisciante
più silenzioso di correre e limitato
le munizioni per le armi da allora sono diventate
luogo comune per i giochi in cui è nascosto
il meccanico centrale ne ha uccisi tre
la gente sì dice che sta usando la furtività per
invisibile
numero 10 Street Fighter 2 la guerra mondiale
per coloro che frequentavano le sale giochi nel
primi anni ’90 giochi di combattimento
con una linfa vitale di quelle favolose sale
dei tuoi racconti resisti ai giochi
appassionati che si riuniscono attorno agli schermi CRT
versando in trimestre dopo trimestre
giocosamente combattendo per il dominio e
quello che il gioco prega è più amato o
fondamentale per il genere di quello di Capcom
possedere Street Fighter 2 la prima strada
Il gioco del combattente era imperfetto e indistinto
sperimenta nel regno del combattimento 1 contro 1
il successo più sostanziale di cui
è stato il suo raccolto di fondi sufficienti per
supportare un sequel di Street Fighter 2
essere il seguito più veloce e diversificato
con un elenco di personaggi abbastanza diverso
qualsiasi gioco aveva visto prima del giapponese
artisti marziali American Special Force
operatori ufficiali cinesi che lavorano per
Interpol e un assortimento di altro
persone interessanti erano riunite insieme
per un grande combattimento internazionale
torneo miracolosamente questo no
esplodere nel caos, ma servito come
terreno fertile per ulteriori
sperimentazione e definizione del genere
ogni combattente ha la sua presa unica
su un determinato stile di combattimento ciascuno con
il loro speciale vibrante e adatto
muove un concetto da cui proviene
correzioni di bug ma da allora è diventato industria
standard che avrebbe indovinato le fasi
e i combattenti potrebbero forse essere un po ‘
troppo radicato in aspetti stereotipati di
alcune culture ancora per il momento questo
è stato indiscutibilmente un passo avanti per
rappresentazione inclusiva e, naturalmente
c’è la questione del pulsante a sei
schema di combo che ha trovato la sua strada
in un numero di giochi troppo numerosi per
elencare nella loro interezza tutto questo a
Dì che Street Fighter 2 lo ha assicurato
anche il più casuale dei giochi di combattimento
i giocatori potrebbero godersi l’esperienza
senza dover memorizzare i controlli o
sapere quale pulsante fa ciò che comunque
chiunque abbia investito il tempo ha trovato un
sistema complicato e ben congegnato
come vengono numero 9 Final Fantasy la
la situazione era terribile per loro
bancarotta anticipata nel vicino
futuro pensando che loro poi
il prossimo gioco di Final Fantasy sarebbe
il loro ultimo dei principali designer
Hironobu Sakaguchi stava progettando di andarsene
l’ industria dovrebbe interamente il gioco
non riescono a connettersi per tutti gli interessati è
sembra come se la fine fosse
eppure eccoci anni dopo con Final
La fantasia è arrivata a se stessa come a
franchising massicciamente prolifico con un
nome sempre più ironico del primo gioco
ha più di un semplice profitto ha fissato
aspettative e idee ispirate da
come dovrebbero giocare i giochi di ruolo giapponesi
essere fatto per gli anni a venire
quello che è ancora più divertente è quello
inizialmente il gioco sembra aderire
antis standardizzato senza corda
molta deviazione tu controlli un quartetto di
eroi i guerrieri della luce che sono stati inviati
per aiutare le terre circostanti e ripristinare
quattro sfere elementali a destra
posto come gli eventi progredito diventa
chiaro che l’estensione della storia si estende
oltre il qui e ora con problemi di
viaggio nel tempo e l’impatto persistente di
azioni che arrivano a fuoco nitido Finale
La fantasia è stata tra le prime giapponesi
creato giochi di ruolo per tentare di mimetizzarsi
elementi del gioco di ruolo occidentale come
debolezze per elementi particolari è
legami sottostimati alla tradizione di
giochi da tavolo e il suo mondo complesso
costruire per il tempo ha reso notabile come
un trampolino verso il più raffinato
I JRPG in futuro su una scala più ampia
ha anche aumentato la consapevolezza per il ruolo
suonare il genere in generale con molti a
giocatore citando questo come il loro punto di ingresso
nel genere numero 8 The Legend of
Zelda
[Musica]
quando ha Ghetto Miyamoto detto su
creare ciò che diventerebbe uno di
L’ammiraglia di Nintendo concede il suo core
il concetto era radicato nelle gioie e
tensione di esplorazione deliberatamente
attirò le sue esperienze vagando per il
grotte e foreste vicino a Kyoto da bambino
tentando di riprendere il senso di
mistero e bellezza naturale in cui si sentiva
la sua giovinezza The Legend of Zelda riflette
la sua sensibilità in modi sorprendenti
mentre sovvertire le aspettative di come a
l’ambientazione di fantasia dovrebbe essere il
il regno di Hyrule non è lussureggiante e vibrante
ma piuttosto appare desolato e
le aspre creature antagoniste si guardano intorno
quasi ogni angolo brucia gli alberi allineati
una miriade di sentieri e la terra sono cittadini
nascosto nelle montagne facendo qualsiasi
progresso come il legame solitario avventuriero
richiede la volontà di cercare ogni
angolo e fessura che tiene gli occhi
sbucciato per persone importanti negli articoli
è esattamente che Miyamoto ha inteso che è gentile
di subdolo come Miyamoto e la sua squadra
costruito il mondo per ispirare sottilmente
e la mentalità degli esploratori nel giocatore ancora
i risultati che parlano da soli
Lynx cerca una missione per ricostruire il
la Triforza della saggezza è frammentata
convincente dal disco per cercare
il proprio ritmo questo tipo di mondo aperto
approccio ad un altrimenti classicamente
la favola di fantasia mentale era un cambio di gioco
le lezioni apprese da The Legend of
Il riuscito mix di Zelda di spada e
iconografia stregoneria con un lousã
struttura narrativa vive ancora nella
giochi sandbox di oggi numero 7
doom nei giorni di shareware questo era un
punto di svolta cruciale quindi del nuovo arrivato Ed
il software stava emergendo come uno dei maggiori
giocatore nello sviluppo del gioco per computer
scena che mostra un chiaro interesse in
spingendo avanti la progettazione del gioco d’azione in
quella fine
La squadra di ragtag di Ed ha iniziato a mescolarsi
intenso gioco sparatutto con a
motore di gioco 3D pseudo-spingente
e l’ iconografia dell’orrore cosa hanno scoperto
con era fare un gioco che ha provato a consegnare
le immagini ei suoni dell’orrore del b-movie
nel contesto di una prima persona
l’azione sperimenta la sua semplice premessa di
uno Space Marine solitario che si prepara a
liberare Marte dalla generazione dell’inferno era di più
di una scusa più di ogni altra cosa
era davvero interessato a lasciare
i giocatori esplodono
giù e vaporizza i demoni ai loro
il contenuto del cuore è quasi privo
dicendo che il destino è riuscito a essere un
incredibile successo grazie in non piccolo
parte per il suo combattimento serrato in modo appropriato
nemici grotteschi ma accattivanti e
hellscape ambientato in prima persona
i tiratori fino ad oggi si affidano ancora al
core gameplay loop di nemici di compensazione
dalle stanze ed esplorando complicatamente
livelli artigianali che lo hanno fatto da pioniere
è stato anche fondamentale nel regno di online
storie multiplayer di incontri con i giocatori
fino a collegare i computer e competere in
battaglie terrestri siamo tutti troppo comuni nel
Anni ’90 l’attenta considerazione aveva pagato
alla sua suite multiplayer dall’offerta
mappe in grado di gestire più persone
correndo insieme per bilanciare
il danno dell’arma con la salute del giocatore rimane
il fondamento su cui tutto sparatutto online
il design riposa il numero 6 di invasori spaziali
molti titoli sono stati citati sopra il
anni come punto di partenza per il
la cosiddetta età dell’oro dei giochi arcade
approssimativamente dichiarato di aver corso dal 1976 a
1983 il fatto è che non è mai abbastanza chiaro
fino a ben oltre il fatto che precisamente
era il punto in cui il mondo qualsiasi
il mondo era al suo meglio tutto ciò che possiamo dire
con certezza è che se al
ora dell’uscita o ora spazio
gli invasori contavano come un passo sottovalutato
avanti è considerato uno dei primi
voci conosciute nel gioco sparatutto a
ampio descrittore il cui aspetto più coerente
il tema sono i giochi in cui è un’arma
sparato per distruggere qualcosa o qualcuno dentro
il caso dello spazio invade il tuo primario
gli avversari erano fila dopo fila di lenti
scendendo astronavi aliene e la tua
compito è quello di distruggere ogni singolo
nel dimenticatoio mentre erano in quattro
scudi dietro i quali il giocatore
il cannone laser comandato potrebbe nascondersi
alla fine la loro durata della vita era limitata da
per quanto tempo ci sia voluto per il fuoco laser
tagliare attraverso di loro la configurazione è ancora semplice
teso nel modo in cui solo classico
i giochi arcade potrebbero essere la vostra velocità di fuoco
è coerente ma le navi crescono più velocemente
dato che i loro numeri diminuiscono alla fine
diventando troppo veloce per abbattere il
difficoltà di ridimensionamento e aumento della velocità
ha funzionato bene a favore del gioco
particolarmente
dal momento che il gameplay centrale è così
funzionale e facile da capire c’è
mai un momento in cui l’obiettivo sia
non chiaro e il gioco continua così a lungo
poiché i riflessi del giocatore rimangono OnPoint
complesso potrebbe non essere stato ma
fondamentale per l’idea stessa di
i tiratori alias eee eeee mai cinque
Donkey Kong
una donna di nome Pauline è stata rapita
da una scimmia gigante che l’ha portata a
cima di un cantiere edile un
carpentiere noto solo come must man
salire su ogni livello dell’edificio in
per salvare barili e petrolio paolini
i tamburi vengono lanciati sul tuo cammino e il
la strada da percorrere è fiancheggiata da nastri trasportatori
e le scale in abbondanza questo è il setup per
Donkey Kong che è caduto sotto il controllo
del primo regista Shigeru Miyamoto
e il produttore gunpei di Yokoi Miyamoto
l’approccio progettuale era inventare un intero
nuovo modo di interagire con la narrativa dei giochi
gameplay guidato trasmesso da un breve
scene animate saltano l’uomo o Mario come noi
in seguito apprendere era il nostro eroe della classe lavoratrice
Donkey Kong era il cattivo e Pauline
è stata la damigella in pericolo la sua
implementazione di una trama e distinti
personaggi per quanto rudimentali possano
sembra che ora fosse rivoluzionario per il tempo
per non parlare del fatto che il gioco sia un
notevole precursore del platform
genere Donkey Kong è visto come uno dei
primo se non il primo di una linea di
giochi con storie chiare sottolineando il
gameplay che significa narrazioni di gioco come a
concetto Oh un grande debito con questo
gioco Nintendo ha cercato di fare un nome
stesso nel mercato del gioco del Nord America
Si suppone che Donkey Kong abbia guadagnato oltre 100
milioni di dollari per Nintendo nel suo
il primo anno il successo del gioco è stato impostato
Nintendo per dominare a fondo il
prossimo decennio e ha permesso la loro industria
rimodellare le misure per giungere a buon fine
numero quattro Tetris
[Musica]
si può dire molto della cultura che
nacque dalla Guerra Fredda ma una cosa
quello che spicca è la genialità
da posti così inaspettati
nessuno può onestamente pretendere di avere
predetto che un dipendente a caso di a
Il dipartimento di ricerca e sviluppo sovietico avrebbe concepito
del puzzle game più riconoscibile di
sempre e ancora qui siamo decenni
dopo aver visto innumerevoli incarnazioni
di Alexey Pajitnov classico Tetris sette
tipi di blocchi di forma vagamente simile
le lettere cadono su una griglia rettangolare
il tuo lavoro è posizionarli mentre io
cadere per completare una riga dopo l’altra
e cancella la griglia che è il gioco in a
la complessità di poche parole è davvero in aumento
da una maggiore velocità dei blocchi ma
questa è la grande forza che tetris ha no
bisogno di essere sopraffatto con dettagli in
contesto offre solo una dipendenza
loop di gioco e lascia decidere al giocatore
se essere investito o no
basti dire che questo approccio ha funzionato
out bene per Pajitnov e compagnia il
successo del gioco originale sui computer di casa
ha portato alla creazione della versione del 1989
per il Nintendo Game Boy che è
forse l’ incarnazione più popolare di
Tetris Pajitnov ha continuato a fondare il
compagnia di tetris che gli permette di ricevere
royalties ed espandere il marchio tetris
per le generazioni a venire
numero tre pong saremmo in difficoltà
trovare una persona viva che non abbia mai
sentito parlare di pong è la semplicità in gioco
quasi ridicolo per considerarti
controllare una pagaia in un gioco base di
ping pong il tuo avversario sia a
essere umano vivente che serve come giocatore 2 o a
l’equivalente controllato da computer fa uso
di una racchetta di fronte alla tua muovi il
pagaiare su e giù per deviare a
palla costantemente in movimento nel
l’obiettivo dell’avversario per i punti e basta
questo è l’intero gioco, nonostante ciò che deve
è stato un grande scetticismo riguardo a ciò
potenziale per il successo pong era un
rapporti di successo onesti di buona qualità
indicava che Atari era in grado di vendere
mobili da ping pong per diverse volte il
costo di produzione e la presenza di pong
giochi di cloni che prendono in prestito la pagaia e
concetti di deflessione della palla per altri
scopi parla campionati su che tipo
di impatto che il gioco originale aveva sul
versione nel settore dei giochi per il business
lato Atari è stato in grado di espandere e
sviluppare più giochi per il porticato e
consumo domestico come
questo semplice gioco sul tavolo virtuale
il tennis non ha solo stabilito Atari come a
marchio valido ha approvato la redditività di
giocare come una galleria di settore redditizia
i proprietari hanno preso nota del denaro pong
tirato in cui quasi sicuramente assicurato
una generazione sarebbe cresciuta con un piede
saldamente nel mondo del numero di arcade
due pac-uomo è un globo giallo con a
bocca
Mangia pellet mentre si muove in a
linea retta orizzontale o verticale
è inseguito in ogni momento da quattro fantasmi
Blinky Pinky inky e Clyde ucciderà
lui immediatamente a contatto occasionalmente lui
può consumare power-up speciali per girare
il tavolo sui fantasmi facendoli fuggire
nella paura questo è l’intero concetto di
inizio alla fine di pac-man
un gioco visto da molti come il videogioco
è di gran lunga il più noto in termini
dei riferimenti di ubiquità della cultura pop a
la parodia di giochi arcade o altrimenti può
essere trovato in qualsiasi numero di film e TV
mostra la maggior parte delle persone che conoscono i giochi
almeno familiare con pac-man e can
di solito snocciolano la loro conoscenza di
il gameplay principale alla goccia di un cappello
parte di questo può essere attribuito al
pura e semplice semplicità di gioco
linguaggio visivo tutto si svolge su a
schermo nero sovrapposto a un labirinto blu
e punti gialli come sopra
pallini con pac-man e i fantasmi
distinguendosi con il loro colore pastello
schema
pac-man ha alzato il tiro in termini di facile
per comprendere i segnali visivi nel Golden
Età dei giochi arcade
L’influenza di Pacman sull’industria e
i numerosi titoli ispirati al suo nucleo
gameplay sono la ragione per cui le persone ancora
divertiti con la statistica numero uno Super
Mario Brothers quando si guarda al
ampia portata dell’industria del videogioco
il suo inizio la sua evoluzione sul
anni la formazione dei suoi generi e
temi solo un titolo viene in mente come
veramente fulcro del classico del 1985 Super
Mario Brothers è quel tipo di gioco
responsabile dell’invenzione e
solidificare i tropi del 2d
genere platform oltre a dare la
l’industria dei giochi è seconda a conquistare il mondo
del regno dei funghi
un case study nel modo migliore per comunicare
personalità e atmosfera all’interno del
i limiti di una tecnologia erede è
combinazione di colori pastello vivaci
architettura di mattoni e malta e
erano gli abitanti simili agli animali
rivoluzionario per il tempo dell’eroe
Mario era un genio apparentemente normale
idraulico reso superumano dai giochi
fantasia ambientando il chiptune sbarazzino
colonna sonora le caratteristiche affascinanti
dei nemici di Mario i segreti intelligenti
nascosto in tutti i livelli tutto questo
sarebbe notevole e ammirevole nella sua
proprio quello che aiuta a cementare Super Mario
Fratelli come un gioco di definizione è così
arte esperta e gameplay stretto
i meccanismi di salto rimangono difficili da fare
superare in termini di attento equilibrio
tra agilità e accessibilità
posizione di ostacoli e nemici è
decisamente ispirato e power-up come
il fiore di fuoco e l’uomo delle stelle hanno
incisi nel pubblico
coscienza c’è ancora una cosa da fare
considerare quando si parla del perché Super
Mario Brothers conta tanto per i video
gioca il settore come sappiamo che potrebbe
non esiste senza Super Mario Brothers
[Musica]
dopo il crollo del gioco del 1983 molti lo furono
incerto sulla prima vera casa di Nintendo
console Nintendo Entertainment
Sistema come potrebbe conoscere un’azienda
principalmente per fare giocattoli e giocare
le carte riescono dopo l’incidente
cosa non potrebbe voler portare al
tavolo che continuerà senza dubbio
salva i giochi dopo Atari e altri
quasi ucciso
Mario era la risposta imballata con il
NES a pranzo venduti a Super Mario Brothers
decine di milioni di copie oltre la sua
vita in piedi come il best-seller
gioco rilasciato per una singola console per
30 anni
[Musica]
il suo successo ha portato a vendite massicce per il
NES che a sua volta ha spinto le aziende
come Sega per avventurarsi nella console
fare affari per competere
rivitalizzato un intero settore portato
è tornato dal baratro che ha salvato il gioco
al suo massimo è tutto ciò che è venuto
dopo ogni risultato e
ogni passo in avanti non poteva avere
esisteva senza l’aiuto di un baffuto
idraulico di Brooklyn che è soprattutto
perché Super Mario Brothers è il più
videogioco influente di tutti i tempi
[Musica]
non c’è dubbio che senza questi
giochi con cui non sarei nemmeno qui a parlare
voi ragazzi in questo momento i ragazzi grazie così
molto per controllare la lista per favore
facci sapere quali giochi hanno avuto il
la più grande influenza su di te nella tua vita
giù nei commenti e se ti è piaciuto
il video sii sicuro di MI PIACE e iscriviti
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