
queste sono le cose che tutti gli altri
copiato benvenuto in watchmojo.com e
oggi conteremo le nostre scelte
per la top 10 del gameplay più influente
i meccanici salirai li, sì
letture che il laboratorio suggerisce
malfunzionamento della temperatura potrebbe influenzare
la tua vitalità devi adeguarti
impostazioni meccaniche manuali saremo
guardare quattro oggi sono quelli che
creato un genere per se stesso o
cambiare stile di gioco per sempre non siamo
guardando regole specifiche che costituiscono un
gioco con questo in mente non saremo
discutendo di punti di salvataggio nuove idee
come il sistema Nemesis che non ha
avuto la possibilità di essere adottato da altri
giochi o la capacità di controllare la fotocamera
angoli in ambienti 3d non lo siamo
dicendo che questi meccanismi sono buoni o
male o se ci piacciano o no, lo siamo
semplicemente dicendo che erano estremamente
influente sui giochi futuri con tutti
che fuori del modo tuffiamoci nel nostro
elenco
numero 10 che recupera il tuo cadavere
progettare per il fallimento può essere anche difficile
molti checkpoint faranno il tuo
l’avventuriero si sente troppo sicuro ma se il
la punizione per la morte è troppo severa
la frustrazione può sedersi in giochi di ruolo nel tardo
Gli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000 hanno introdotto l’idea
che morire non è la fine, invece, quando
il tuo eroe cade in battaglia nel loro corpo
giace sul posto in attesa che tu ritorni
se lo fai tornare al tuo cadavere
incolumi puoi riprendere da dove sei partito
fuori con tutto il tuo bottino al seguito
per un esempio moderno non guardare oltre
che Dark Souls è infame sistema di anima
il sistema di moralità numero nove che tutti facciamo
scelte entro la fine le nostre scelte ringraziano
nel 2015 le narrative ramificate sono una decina
una dozzina ma sta prendendo videogames a
molto tempo per arrivare lì quando l’ originale
favola ha debuttato ha preso il binario
decision making of vintage role-playing
giochi e lascia che il tuo comportamento nel gioco
plasmare il tuo aspetto così come la
mondo intorno a te hai tre chiaro
scelte tua maestà abbassare la tassa
gamma che si potrebbe sostenere sarebbe di aiuto
i poveri e gli affamati
questo ha stabilito ciò che consideriamo essere
un sistema di moralità oggi ed è il
fondamento per giochi come racconti
Walking Dead o Bioware’s Mass Effect
trilogia però tu lo conosci karma
Paragon slash rinnegato per semplice vecchio
bene contro il male del sistema moralità ha
influenzato un sacco di grandi franchise ora
che sei adeguatamente informato sul bene
processo decisionale stiamo andando a rivisitare a
scelta che hai fatto solo pochi minuti fa
e vedere quale sia la cosa giusta da fare
sarebbe stato il numero otto a salire
finchè i giochi sono stati in giro
le piattaforme sono esistite cose da rimbalzare
spazi spenti su cui atterrare ma con 3d
i terreni di gioco dovevano essere bloccati e
gli edifici dovevano avere muri tutti questi
le cose non sono state prese in considerazione nel gameplay
fino agli inizi degli anni 2000, quando Prince of
La Persia alle sabbie del tempo ne ha debuttato
wall running mechanic questa idea di utilizzo
ogni lato di una struttura veramente trovato
il suo gioco di parole destinato ad Assassin
Credo il cui gameplay del parkour è animato
altair usando ogni crepa e fessura
superficie sporgente di molti della città
molte strutture bene dove sei
numero 7 aspetta X numero di ore o paga
soldi veri
dì quello che vuoi
microtransazioni e mobile aggressivo
notifiche ma non si può negare
che l’idea di accelerare il gameplay
con soldi veri ha avuto un profondo impatto
i giochi del settore dei videogiochi come
Farmville e Simpson estratti
dimostrare che c’è una domanda in breve
forma i giochi in movimento che questi titoli hanno
sono stati i successi di breakout a dimostrare che il
nozione controversa di spendere il tuo
denaro in contanti del mondo reale faticosamente guadagnato
il gameplay accelerato certamente non sta andando
ovunque in qualsiasi momento presto il tuo desiderio per
il potere è il numero mirabile custode 6
QuickTime è un altro dei giochi
la meccanica dibattuta febbrilmente il primo
il gioco principale per fare uso di questo era
tecnicamente la tana del drago, anche se la maggior parte
la gente accredita Shenmue II per
rendendolo popolare
questi pulsanti appaiono in mostra quando tu
meno aspettati di solito durante
filmati e ti chiedo per veloce
riflessi tipicamente completamente separati
tu dal flusso di base del gameplay Dio
of War ha migliorato il meccanismo di
avvicinando Kratos alla sua azione con il
pulsante evidenziato e questo ha spianato il
modo per più videogiochi con script come
pioggia intensa per utilizzare eventi QuickTime come
l’elemento centrale delle loro storie dice
cosa vuoi degli eventi QuickTime
sono ancora il modo migliore per pagare il tuo
omaggio
il numero cinque che punta verso il basso i luoghi lì
Era un momento in cui l’ unico veramente preciso
arma da fuoco in uno sparatutto in prima persona era
il fucile da cecchino sparatutto più popolare
compresi quelli come l’emivita no
aspettati che i giocatori eseguano lo zoom in avanti
sparando alcuni colpi ora grazie a
giochi come Vietcong e call of duty
guerra moderna quasi ogni moderno
lo sparatutto in prima persona ha giocatori
mirare verso il basso per aumentare i punti panoramici
precisione ora sono il tuo fucile downrange
ogni volta che questo drammatico cambiamento nel
i meccanici del tiro hanno portato un intero
nuovo significato all’idea del colpo alla testa
La meccanica di copertura numero quattro ti è piaciuta
puntando verso il basso le viste coprono la meccanica
sono così prolifici che è difficile immaginare a
nuovo gioco d’azione in terza persona senza
loro si nascondono dietro un muro per evitare
la sparatoria può sembrare una seconda natura
oggi ma non è stato fino al ritorno del vento
covert off nel 1999 che la funzione
prima apparso in uno sparatutto
dopo il successo strepitoso di Gears of
La guerra la cui sparatoria principale è costruita intorno
Nascosto dietro la copertura il meccanico è diventato
così popolare che è persino apparso in
serie come Grand Theft Auto per il
meglio e Resident Evil per il non così
meglio il numero 3z targeting con Ocarina
di tempo nel 1998, Nintendo aveva progettato
il mondo di gioco più ambizioso fino ad oggi
ma hanno avuto un problema come fa il
il giocatore mantiene ciò di cui ha bisogno per vedere
focalizzare la soluzione era ovviamente Z.
prendendo di mira un meccanico che consente ai giocatori
zero in su un argomento alla volta questo
la manovra di lock-on è stata così efficace
mezzi di gestione della consapevolezza situazionale
che giochi da una vasta gamma di generi
approfittatene in questi giorni tutto
da giochi di ruolo come Kingdom Hearts all’azione
giochi come Bayonetta hai blocco su
il secondo è stato quello di rigenerare la salute
sorprendendo sorprendente che lo fosse
Sorprendente che non ti abbia ucciso
idea di rigenerare la salute è entrato in
popolarità insieme agli aloni originali
rigenerare lo scudo e completamente
essere design moderno sparatutto rinnovato
in grado di correre rischi senza preoccuparsi
su come mantenere la salute
giocatori incaricati del loro stile di gioco
i sostenitori del sistema dicono questo
rigenerare la salute ti tiene in
momento e ti ricorda che puoi
muore ogni secondo ma ha ancora un
possibilità di una rimonta dobbiamo dire il
vero splendore di salute rigenerante
è troppo pieno e ha anche effetti sul multiplayer
progettare dando vita ai compagni di squadra a
finestra per portarsi in salvo
prima chiamo il nostro numero uno scegli come
di dare un’occhiata ad alcuni onorevoli
menziona
il numero uno che salta sulla testa di un nemico
sembra così semplice ora che atterra su un
la testa del nemico li squeal super Mario
la tecnica famosa in tutto il mondo ha dimostrato che a
il meccanico di gioco dovrebbe sempre avere
molteplici usi
se salta da una piattaforma all’altra
è come ti tieni in vita perché no?
è il tuo principale mezzo di difesa
per il meccanico iconico è stato
referenziato in risultati falsificati in
film e soprattutto cambiato il modo in cui noi
pensare a un gameplay sempre è
sicuramente una scelta facile per il numero
una meccanica di gioco più influente
qual è la tua meccanica di gameplay preferita
ci siamo persi qualcun altro potrebbe avere
ottenuto sbagliato farci sapere in
commenti e per di più grandi top 10s
pubblicato ogni giorno assicurati di iscriverti
a watchmojo.com prenderò il tuo
posizione in considerazione
copiato benvenuto in watchmojo.com e
oggi conteremo le nostre scelte
per la top 10 del gameplay più influente
i meccanici salirai li, sì
letture che il laboratorio suggerisce
malfunzionamento della temperatura potrebbe influenzare
la tua vitalità devi adeguarti
impostazioni meccaniche manuali saremo
guardare quattro oggi sono quelli che
creato un genere per se stesso o
cambiare stile di gioco per sempre non siamo
guardando regole specifiche che costituiscono un
gioco con questo in mente non saremo
discutendo di punti di salvataggio nuove idee
come il sistema Nemesis che non ha
avuto la possibilità di essere adottato da altri
giochi o la capacità di controllare la fotocamera
angoli in ambienti 3d non lo siamo
dicendo che questi meccanismi sono buoni o
male o se ci piacciano o no, lo siamo
semplicemente dicendo che erano estremamente
influente sui giochi futuri con tutti
che fuori del modo tuffiamoci nel nostro
elenco
numero 10 che recupera il tuo cadavere
progettare per il fallimento può essere anche difficile
molti checkpoint faranno il tuo
l’avventuriero si sente troppo sicuro ma se il
la punizione per la morte è troppo severa
la frustrazione può sedersi in giochi di ruolo nel tardo
Gli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000 hanno introdotto l’idea
che morire non è la fine, invece, quando
il tuo eroe cade in battaglia nel loro corpo
giace sul posto in attesa che tu ritorni
se lo fai tornare al tuo cadavere
incolumi puoi riprendere da dove sei partito
fuori con tutto il tuo bottino al seguito
per un esempio moderno non guardare oltre
che Dark Souls è infame sistema di anima
il sistema di moralità numero nove che tutti facciamo
scelte entro la fine le nostre scelte ringraziano
nel 2015 le narrative ramificate sono una decina
una dozzina ma sta prendendo videogames a
molto tempo per arrivare lì quando l’ originale
favola ha debuttato ha preso il binario
decision making of vintage role-playing
giochi e lascia che il tuo comportamento nel gioco
plasmare il tuo aspetto così come la
mondo intorno a te hai tre chiaro
scelte tua maestà abbassare la tassa
gamma che si potrebbe sostenere sarebbe di aiuto
i poveri e gli affamati
questo ha stabilito ciò che consideriamo essere
un sistema di moralità oggi ed è il
fondamento per giochi come racconti
Walking Dead o Bioware’s Mass Effect
trilogia però tu lo conosci karma
Paragon slash rinnegato per semplice vecchio
bene contro il male del sistema moralità ha
influenzato un sacco di grandi franchise ora
che sei adeguatamente informato sul bene
processo decisionale stiamo andando a rivisitare a
scelta che hai fatto solo pochi minuti fa
e vedere quale sia la cosa giusta da fare
sarebbe stato il numero otto a salire
finchè i giochi sono stati in giro
le piattaforme sono esistite cose da rimbalzare
spazi spenti su cui atterrare ma con 3d
i terreni di gioco dovevano essere bloccati e
gli edifici dovevano avere muri tutti questi
le cose non sono state prese in considerazione nel gameplay
fino agli inizi degli anni 2000, quando Prince of
La Persia alle sabbie del tempo ne ha debuttato
wall running mechanic questa idea di utilizzo
ogni lato di una struttura veramente trovato
il suo gioco di parole destinato ad Assassin
Credo il cui gameplay del parkour è animato
altair usando ogni crepa e fessura
superficie sporgente di molti della città
molte strutture bene dove sei
numero 7 aspetta X numero di ore o paga
soldi veri
dì quello che vuoi
microtransazioni e mobile aggressivo
notifiche ma non si può negare
che l’idea di accelerare il gameplay
con soldi veri ha avuto un profondo impatto
i giochi del settore dei videogiochi come
Farmville e Simpson estratti
dimostrare che c’è una domanda in breve
forma i giochi in movimento che questi titoli hanno
sono stati i successi di breakout a dimostrare che il
nozione controversa di spendere il tuo
denaro in contanti del mondo reale faticosamente guadagnato
il gameplay accelerato certamente non sta andando
ovunque in qualsiasi momento presto il tuo desiderio per
il potere è il numero mirabile custode 6
QuickTime è un altro dei giochi
la meccanica dibattuta febbrilmente il primo
il gioco principale per fare uso di questo era
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la gente accredita Shenmue II per
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questi pulsanti appaiono in mostra quando tu
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tu dal flusso di base del gameplay Dio
of War ha migliorato il meccanismo di
avvicinando Kratos alla sua azione con il
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pioggia intensa per utilizzare eventi QuickTime come
l’elemento centrale delle loro storie dice
cosa vuoi degli eventi QuickTime
sono ancora il modo migliore per pagare il tuo
omaggio
il numero cinque che punta verso il basso i luoghi lì
Era un momento in cui l’ unico veramente preciso
arma da fuoco in uno sparatutto in prima persona era
il fucile da cecchino sparatutto più popolare
compresi quelli come l’emivita no
aspettati che i giocatori eseguano lo zoom in avanti
sparando alcuni colpi ora grazie a
giochi come Vietcong e call of duty
guerra moderna quasi ogni moderno
lo sparatutto in prima persona ha giocatori
mirare verso il basso per aumentare i punti panoramici
precisione ora sono il tuo fucile downrange
ogni volta che questo drammatico cambiamento nel
i meccanici del tiro hanno portato un intero
nuovo significato all’idea del colpo alla testa
La meccanica di copertura numero quattro ti è piaciuta
puntando verso il basso le viste coprono la meccanica
sono così prolifici che è difficile immaginare a
nuovo gioco d’azione in terza persona senza
loro si nascondono dietro un muro per evitare
la sparatoria può sembrare una seconda natura
oggi ma non è stato fino al ritorno del vento
covert off nel 1999 che la funzione
prima apparso in uno sparatutto
dopo il successo strepitoso di Gears of
La guerra la cui sparatoria principale è costruita intorno
Nascosto dietro la copertura il meccanico è diventato
così popolare che è persino apparso in
serie come Grand Theft Auto per il
meglio e Resident Evil per il non così
meglio il numero 3z targeting con Ocarina
di tempo nel 1998, Nintendo aveva progettato
il mondo di gioco più ambizioso fino ad oggi
ma hanno avuto un problema come fa il
il giocatore mantiene ciò di cui ha bisogno per vedere
focalizzare la soluzione era ovviamente Z.
prendendo di mira un meccanico che consente ai giocatori
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la manovra di lock-on è stata così efficace
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il secondo è stato quello di rigenerare la salute
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popolarità insieme agli aloni originali
rigenerare lo scudo e completamente
essere design moderno sparatutto rinnovato
in grado di correre rischi senza preoccuparsi
su come mantenere la salute
giocatori incaricati del loro stile di gioco
i sostenitori del sistema dicono questo
rigenerare la salute ti tiene in
momento e ti ricorda che puoi
muore ogni secondo ma ha ancora un
possibilità di una rimonta dobbiamo dire il
vero splendore di salute rigenerante
è troppo pieno e ha anche effetti sul multiplayer
progettare dando vita ai compagni di squadra a
finestra per portarsi in salvo
prima chiamo il nostro numero uno scegli come
di dare un’occhiata ad alcuni onorevoli
menziona
il numero uno che salta sulla testa di un nemico
sembra così semplice ora che atterra su un
la testa del nemico li squeal super Mario
la tecnica famosa in tutto il mondo ha dimostrato che a
il meccanico di gioco dovrebbe sempre avere
molteplici usi
se salta da una piattaforma all’altra
è come ti tieni in vita perché no?
è il tuo principale mezzo di difesa
per il meccanico iconico è stato
referenziato in risultati falsificati in
film e soprattutto cambiato il modo in cui noi
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sicuramente una scelta facile per il numero
una meccanica di gioco più influente
qual è la tua meccanica di gameplay preferita
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