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The Art of Death and Dying in Video Games


ciao sono Lee copal Pinto e io sono un
sviluppatore per montagna artificiale
movimento sono fondamentalmente un programmatore
scrivi codice e sono specializzato in a
fisica e gli effetti speciali ci ha detto un
un po ‘sulla programmazione dell’atto reale di
morire quello che abbiamo fatto per il quale il gioco
per il movimento della mente artificiale era a
approccio dove avremmo parte di esso
essere curato dai programmi e dal
l’altra parte è un contributo dell’artista e di
corso o artista o addestrati a muoversi
persone in tutto in un modo molto realistico
e in parte è un mocap in realtà così
proviene da persone che effettivamente cercano di
cadere a terra e morire, ma la maggior parte di
è stato creato da artisti come fai tu
studia il movimento delle persone e prova
per creare una scena della morte no di solito tu
avrebbe una sorta di idea, diciamo
si vuole tagliare attraverso il ventre con
una spada avresti un animatore
qualcuno che prenderebbe un personaggio e
spostalo in un modo molto realistico ma poi
se hai solo quell’animazione e basta
non prenderà in considerazione l’ambiente
quindi avrai bisogno di interagire con
il tuo ambiente è dove il
la fisica entra nel gioco del sogno
una realtà quando si fa il programmandolo
dipende davvero dal progetto
Intendo animare che può essere come in
Mario Bros sai che ti piace saltare
sul fungo e schiacciare e quello
lo sta uccidendo ma dentro o il gioco che volevamo
qualcosa di molto vicino al film Kill
Bill quindi volevamo qualcosa che fosse
essere film in serie che conosci
tagliando e il braccio andando a suonare
in giro con molta vita e persone
stringendo le loro budella perché loro hanno
stato tagliato e così via e avendo un
molta reazione molto forte all’essere colpiti
o danneggiato c’è una compagnia che mette molto
di risorse nelle scene della morte e
i loro videogiochi solitamente sono la morte
molto piccolo team nel nostro caso che indossiamo a
come un artista e il nostro programmatore in coppia
insieme ci vuole un bel po ‘di tempo per inchiodare
quello stile perché intendo un sacco di video
giochi in particolare un gioco come bagnato l’80% di
tempo ucciderai le persone, se così fosse
non ha un bell’aspetto il resto del
il gioco non avrà un bell’aspetto, non importa quanto
i soldi che hai disegnato ci ha detto un po ‘
sull’evoluzione della morte in video
all’inizio avevamo un sacco di giochi animati
la morte come in Mario Bross e come andiamo
in un gioco realistico, quindi abbiamo iniziato
aggiungendo un sacco di fisica delle simulazioni
perché queste cose sono davvero difficili da fare
animare e non ottieni il
interazione con il tuo ambiente e
e immagino che ora lavoriamo fino a un certo punto
che la morte comportamentale dove
ora non uccidiamo solo le persone che potremmo
in realtà sai che ferirli a cui cadono
il terreno che si rialzava e così
molte persone lo stanno facendo
in questo momento il tuo capo arriva mai
tu e dici hey che è troppo volgare o no
abbastanza grossolano e modificare il modo in cui sei
programmare una scena morta quindi se tu
pubblicare una partita in Germania, diciamo loro
non vogliono il sangue se non lo sono
verde e da un alieno quindi devi
rimuovi tutto il sangue dal tuo gioco e
questo è un aspetto che devi pensare
circa prima come alcune persone diranno okay
bene se hai così tanta violenza allora
ottieni il voto 18+ diciamo e
quindi non puoi vendere a Walmart e tutti
impatto sulle tue cellule globalmente così
sì che c’è bisogno di pensare a certi
limite grazie mille è stato
un bel piacere nessun problema
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